Pennerleben

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Spielhilfe

Ausrüstung nachschlagen: Preise, Voraussetzungen und Wirkung

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Neue Ausrüstung und Trainingswege

Die Kataloge wurden neu geordnet und um 17 Gegenstände ergänzt. Vorhandene Gegenstände bleiben in deinem Besitz; Namen und Kampfwerte folgen der neuen Ausstattung. Bereits gebuchte Trainings und Arenakämpfe behalten ihre vereinbarten Werte. Dein Guthaben, deine erreichten Stufen und vorhandene Punkte werden nicht zurückgesetzt. Oben führen dein Spielername, Bande und dein Stadtteil in die drei Hauptbereiche. Postfach und Kontakte findest du in der Profilkarte.

Straßenränge kaufen

Unter Dein Penner → Mein Profil steigst du vom kostenlosen Plattenneuling Stufe für Stufe bis zum Kapitän mit Patent A, B und die 6 auf. Jeder Rangaufstieg ist teurer als der vorherige: Der Pfandsammler kostet 1.000 € Spielgeld oder 10.000 Pfandflaschen. Kein Überspringen, keine doppelte Bezahlung. Zusätzlich brauchst du abgeschlossene Weiterbildungen in Angriff, Verteidigung und Geschicklichkeit, später auch Wissen und Konzentration. Zusätzlich brauchst du insgesamt 5 / 15 / 30 / 50 / 75 / 100 / 150 / 225 / 325 / 500 abgeschlossene Spielerkämpfe für die zehn kaufbaren Ränge. Siege, Niederlagen und Unentschieden zählen, auch Verteidigungen und bereits früher ausgetragene Kämpfe; laufende oder abgebrochene Kämpfe und Tierarena zählen nicht. Die Kampfanzahl wird beim Kauf nicht verbraucht. Die nötigen Stufen steigen mit dem Straßenrang und stehen direkt beim Kauf sowie in der Rangübersicht. Ausrüstung und laufende Kurse zählen nicht; vorhandene Ränge bleiben dauerhaft erhalten. Die festen Flaschenpreise sind unabhängig vom Marktpreis; verbrauchte Flaschen zählen nicht als verkaufte Flaschen. Jeder Kauf ist dauerhaft und nicht rückerstattbar.

Pro erreichter Stufe insgesamt +1 % Sammelflaschen sowie 0,5 % kürzere Weiterbildung und Kampfreisen, höchstens +10 % / −5 % / −5 %. Nur der höchste Straßenrang gilt; Boni mehrerer Straßenränge addieren sich nicht. Andere Bonusquellen wirken multiplikativ. Bereits laufende oder gebuchte Aktionen ändern sich nicht. Bei gemeinsamen Reisen zählt der Straßenrang des Reiseleiters. Straßenränge vergeben keine Bandenrechte und keine Kampf- oder Ranglistenpunkte.

Der Anfang

Du startest in einem ausgelosten Hamburger Startstadtteil mit zehn Euro, einem Trinkbecher, einer windgeschützten Hausnische als Zuhause und einer Kakerlake. Geld kommt aus Pfandflaschen, Verbrechen, Spenden und den regelmäßigen Gagen deines Instruments. Investiere früh in einen größeren Behälter: Der Trinkbecher fasst nur 20 Euro. Darüber hinausgehende Gagen und andere Gutschriften verfallen; verkaufe deshalb nicht mehr Flaschen als hineinpassen.

Pfandflaschen

Unter Aktionen wählst du, wie lange du sammelst (zehn Minuten bis zwölf Stunden). Die Ausbeute entspricht wieder dem früheren Stand: Zehn Minuten bringen den Grundfund, jede weitere Stunde zusätzlich 95 Prozent davon. Sechsmal zehn Minuten bringt bei gleichen Bedingungen etwa 3,35-mal so viele Flaschen wie eine Stunde am Stück. Wie viele Flaschen liegen, hängt vom Flaschenfaktor deines Stadtteils, deiner Geschicklichkeit und dem Wetter ab. Sammeln kostet sechs Grundpunkte Sauberkeit plus drei Punkte je angefangene zwanzig Minuten tatsächlicher Tourdauer, höchstens 65. Die Vorschau zeigt den gültigen Abzug inklusive Wettereinfluss. Bereits gestartete Touren behalten ihre gespeicherten Werte. Verkauft wird im Inventar zum aktuellen Kurs zwischen einem und zwanzig Cent.

Spenden

Jeder Spieler hat einen Spendenlink. Ein Klick auf „Spenden“ erzeugt Spielgeld für den Empfänger; dem Besucher wird kein Geld abgezogen. Derselbe Besucher kann innerhalb von 24 Stunden einmal spenden, höchstens 50 Spenden pro Empfänger und UTC-Kalendertag. Zum Grundbetrag von 12 Cent kommt der Zuschlag des Standplatzes. Mundwerk, Beziehungen, Langfinger und Tierherz liefern zusammen höchstens 60 Cent persönlichen Bonus. Ab 40 Prozent Sauberkeit gibt es 8 Cent, ab 75 Prozent insgesamt 16 Cent Auftrittsbonus. Das Bandenkonto ergänzt 2 Cent je Stufe, höchstens 40 Cent. Die Summe schwankt um zehn Prozent. Mit Krankenversicherung gehen anschließend zehn Prozent ab. Tier, Kleidung und Kontakte vervielfachen nicht mehr den gesamten Standortertrag.

Tagesboni

Der Goldene Riecher bringt für zwei Tage 15 Prozent mehr Flaschen auf neu gestarteten Touren. Vorschau und gebuchte Ausbeute enthalten den Bonus bereits. Die Rückenstärkung gibt einen Tag lang vier zusätzliche Verteidigungspunkte. Erneutes Einlösen verlängert die Laufzeit; die Bonusstärke stapelt sich nicht. Bereits aktive Boni bleiben gültig.

Berater Arno

Auf der Übersicht kannst du Arnos zufälligen Spruch abholen. Er bringt Vorteile, Nachteile oder beides und wirkt genau 24 Stunden ab Abholung, auch offline. Erst danach gibt es den nächsten Spruch; Mitternacht setzt die Wartezeit nicht zurück. Es gibt kein Stapeln oder erneutes Würfeln während der Laufzeit.

Arnos Prozentwerte werden zusätzlich zu deiner übrigen Ausrüstung angewendet. Kampfwerte, Einkäufe, Spenden und Flaschenverkäufe werden zum jeweiligen Aktionszeitpunkt berechnet. Einkaufspreise gelten pro Stück in den Warenläden, im Waschhaus und für Kleidung; Grundstücke, Pferde, Einsätze, Trainingskosten und Arztgebühren erhalten keinen Einkaufsrabatt. Der allgemeine Pfandkurs und Wiederverkaufspreise ändern sich nicht. Geld- und Flaschenbeträge werden auf ganze Cent beziehungsweise Flaschen gerundet.

Sammelboni betreffen nur neu gestartete Touren, nie deinen Flaschenbestand. Gebuchte Touren behalten ihre Ausbeute. Reise- und Weiterbildungsboni beschleunigen oder bremsen neue Aktionen nur für den Teil innerhalb der verbleibenden Bonuszeit. Laufende Timer werden nicht nachträglich geändert. Wartende Weiterbildungen erhalten den dann aktiven Bonus erst bei ihrem tatsächlichen Start. Der Weiterbildungsbonus betrifft nicht Tier- oder Pferdetraining. Eigene Tiertrainingsboni verändern neu beginnende Tierstufen einschließlich Folgestufen der Warteschlange; bereits laufende Stufen behalten ihre Endzeit. Der Zeitvorteil oder -nachteil gilt nur im verbleibenden Bonusfenster. Der Tiertrainingsrabatt gilt bei der tatsächlichen Abbuchung während der Bonuszeit, auch bei nachgeholten Stufen. Kostenvorschauen sind daher nur Schätzungen. Ausstrahlung meint das Tierherz: +10 % wirken auf diesen Wert für den persönlichen Spendenbonus, nicht pauschal auf alle Spenden und nicht auf die Arena. Ohne Tier entsteht kein Ausstrahlungsbonus.

Weiterbildung

Neun Fächer, jede Stufe kostet mehr und dauert länger. Eine Weiterbildung läuft, eine wartet in der Warteschlange. Neue Trainings haben eigene Preis- und Zeitkurven je Fach. Jede fünfte abgeschlossene Stufe bringt zusätzliche Meilensteinpunkte. Noch wartende neue Trainings werden voll erstattet, laufende je nach vergangener Zeit zu 90 bis 60 Prozent. Vor der Umstellung gebuchte Trainings behalten Kosten, Dauer, Punkte und ihre 80-Prozent-Abbruchregel. Die Behältergrenze gilt auch für Erstattungen. Alkohol beschleunigt neue Trainings nicht mehr. Konzentration schaltet den Konzentrationsmodus frei.

Promille

Getränke aus dem Supermarkt kommen erst in die Tasche und werden im Inventar getrunken. Brot, Currywurst und Hamburger senken den Promillewert der Spielfigur. Das ist eine vereinfachte Spielmechanik, kein Rat zum Alkoholabbau im echten Leben. Ab vier Promille landest du im Krankenhaus, Magen auspumpen kostet 500 Euro, mit Krankenversicherung nichts. Promille baut sich langsam wieder ab.

Kämpfe

Ab 150 Punkten. Gegen Menschen reicht dein Angriffsbereich von der Hälfte deiner Punkte bis zum Doppelten plus 200. Sobald ein Bot beteiligt ist, gilt ein weiterer Bereich von 20 Prozent bis zum Vierfachen plus 500. Im eigenen Stadtteil gehst du zu Fuß (30 Minuten), in andere Stadtteile mit der Bahn (eine Stunde, in einen anderen Bezirk anderthalb), nach Helgoland mit der Fähre (zweieinhalb Stunden). Fahrzeuge verkürzen passende Teilstrecken. Der Kampf findet bei der Ankunft statt; der Rückweg dauert grundsätzlich eine Viertelstunde länger. Solange kannst du weder sammeln noch klauen. Umdrehen kostet den bereits zurückgelegten Weg. Fünf Runden vergleichen Angriff und Verteidigung samt Ausrüstung; Geschicklichkeit kann ein Ausweichen ermöglichen. Bei erfolgreichem Überfall verliert der Verteidiger abhängig von seinem Schutz etwa 5 bis 10 Prozent seines Bargelds. Scheitert der Angriff, verliert der Angreifer 5 Prozent. Hinzu kommen Rangpunkte. Ein siegreicher Angreifer nimmt je nach erlittenen Treffern 20, 10 oder 5 Prozent der Flaschen mit. Denselben Gegner kannst du nur alle 36 Stunden angreifen. Mit Geschicklichkeit 12 und Wissen 2 erkennst du anrückende Angreifer; Geschicklichkeit 20 genügt alternativ weiterhin.

Ausrüstung richtig einsetzen

Waffen und Abwehrmittel landen zunächst in der Waffenkammer. Waffen musst du dort ausrüsten, Abwehrmittel bereitlegen. Eine Abwehr wird beim nächsten eingehenden Kampf verbraucht; bei einer begrenzten Laufzeit kann sie schon vorher ablaufen. Mehrere Exemplare addieren ihre Wirkung nicht.

Unterkunft, Haustier, Instrument, Standplatz, Behälter und Fahrzeug werden beim Kauf direkt gewechselt. Das bisherige Stück wird dabei ohne Rückerstattung ersetzt. Ein verletztes Haustier bleibt sichtbar, steuert aber bis zur Erholung keinen Angriff und keine Verteidigung bei.

Tierarzt und Tierkrankenversicherung findest du unter Stadt → Medizin. Die Tierpolice kostet einmalig 10 % des Tier-Katalogpreises (mindestens 50 €) für 7 Tage. Neue Verletzungen während dieser Zeit werden kostenlos behandelt; bestehende Verletzungen bleiben ausgeschlossen. Du startest die Behandlung selbst. Keine automatische Verlängerung; bei Tierwechsel endet die Police ohne Erstattung.

Tiertraining: Jede Tierstufe entspricht 1 Angriff, 1 Verteidigung und 1 Ausstrahlung. Der frühere Katalogangriff ist die Startstufe (mindestens 1). Alle Tiere einschließlich Kakerlake sind trainierbar und bei gleichen Stufen gleich stark. Tiger startet auf 142, Kakerlake auf 1. Bereits trainierte Stufen werden auf die neue Startstufe angerechnet, höchstens bis 9999. Laufende Aufträge behalten ihre Reststufen, Zeit und Kostenbasis. Du kannst höchstens fünf weitere Stufen einreihen; während des laufenden Trainings zählt der gesamte Tierkampfbeitrag nur zu 25 %, auf ganze Punkte gerundet. Der Preis pro erreichter Zielstufe beträgt bis Stufe 5 jeweils 2 €, für Stufe 6–10 jeweils 3 €, für Stufe 11–15 jeweils 4 € und steigt so alle fünf Zielstufen um 1 €. Abgebucht wird erst bei Erreichen der Stufe. Bei Geldmangel wartet das Training; bereits erreichte Stufen werden nicht nachberechnet.

Zusätzlich zum Tierlevel kannst du unter „Dein Haustier“ Angriff, Verteidigung und Ausstrahlung einzeln trainieren (jeweils Stufe 0–9999). Je fünf Spezialstufen erhält nur der gewählte Tierwert +1; Ausstrahlung fließt in den persönlichen Spendenbonus ein, dessen bestehende Grenze bleibt erhalten. In der Arena gibt jede Spezialstufe +1 auf den zugehörigen Wert, zusätzlich zum Tierlevel. Es läuft immer nur ein Tiertraining gleichzeitig. Preise, Arno-Boni und Geldpause entsprechen dem Leveltraining. Bestehende Tierlevel bleiben erhalten; bei Kauf eines neuen Tieres beginnen dessen Spezialstufen wieder bei 0. Bereits vereinbarte Arena-Kampfwerte bleiben unverändert.

Instrumente zahlen ihre Tagesgage in vier Teilbeträgen alle sechs Stunden. Die Gutschrift erfolgt beim nächsten Laden des Spielstands und nur bis zur Behältergrenze. Alle aktuellen Gegenstände und Freischaltungen.

Stadt

Stadtteile kosten einmalig und bleiben dann deine. Teure Stadtteile haben mehr Flaschen und bessere Ziele für Verbrechen. In der Stadt gibt es Waffenladen, Unterkünfte, Standplätze, Tierhandlung, Musikladen, Supermarkt, Zubehör, Medizin, Waschhaus und Glücksspiele.

Bande

Stadtteile und Gebietsbonus

Eine Bande kann mehrere Stadtteile gleichzeitig halten. Admin und Co-Admin beanspruchen ihren aktuellen, freien Stadtteil; die Bande braucht mindestens drei Mitglieder. Ein bereits besetztes Gebiet lässt sich nicht per Anspruch überschreiben. Unter Bandenkriege kann ein konkretes Gebiet der gegnerischen Bande als Ziel gewählt werden. Nur ein erkämpfter Sieg der Angreifer überträgt dieses Gebiet; Ablehnung, Unentschieden und erfolgreiche Verteidigung ändern den Besitz nicht. Kriege ohne ausgewähltes Gebiet übertragen keine Stadtteile. Persönlich gekaufte Wohnorte und der Gebietsbesitz der Bande sind getrennt.

Ab fünf gehaltenen Stadtteilen bekommen alle Mitglieder stadtweit Gebietsboni. Weitere Stufen reichen bis 60 Stadtteile. Nur die höchste erreichte Stufe zählt, die Stufen werden nicht addiert:

  • Ab 5 Stadtteilen: +10 % Flaschen beim Sammeln und 5 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.
  • Ab 10 Stadtteilen: +15 % Flaschen beim Sammeln und 7 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.
  • Ab 15 Stadtteilen: +20 % Flaschen beim Sammeln und 9 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.
  • Ab 20 Stadtteilen: +25 % Flaschen beim Sammeln und 12 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.
  • Ab 30 Stadtteilen: +30 % Flaschen beim Sammeln und 15 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.
  • Ab 40 Stadtteilen: +35 % Flaschen beim Sammeln und 18 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.
  • Ab 50 Stadtteilen: +40 % Flaschen beim Sammeln und 21 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.
  • Ab 60 Stadtteilen: +50 % Flaschen beim Sammeln und 25 % kürzere Weiterbildung und Hin- und Rückreisen.

Die Faktoren wirken zusätzlich zu den übrigen Boni; die Mindestanreise bleibt fünf Minuten. Der Reisebonus gilt bei Kämpfen, Überfällen und Coups. Tier- und Pferdetraining sind nicht betroffen. Sammelaufträge und Reisen halten den Bonus beim Start fest, Weiterbildungen bei der Buchung, auch in der Warteschlange. Bereits gebuchte Aktionen bleiben unverändert. Bei Gebietsverlust gilt für neue Aufträge die verbleibende Bonusstufe; unter fünf Gebieten oder beim Austritt entfällt der Bonus. Ab 60 Gebieten ist die höchste Bonusstufe erreicht, mehr Gebiete bleiben möglich.

Eine Bande gründest du mit Name und Passwort; andere treten mit dem Passwort bei, bis zu dreißig. Die Bandenkasse bezahlt Waffenkammer, Bandenhaus, Bandentraining und Bandenkonto. Kriege werden erklärt und vom Gegner angenommen; jeder gewonnene Kampf zwischen Mitgliedern zählt einen Punkt.

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